Zum länderübergreifenden Fachtag „LiGa digital“ kamen Ende November 160 Teilnehmende aus Sachsen-Anhalt und Nordrhein-Westfalen in der Qualitäts- und UnterstützungsAgentur – Landesinstitut für Schule (QUA-LiS NRW) in Soest zusammen. Mit dabei waren pädagogische Fachkräfte aus den schulischen Projektteams, Schulaufsichtspersonen, Workshop-Leitende sowie Schülerinnen und Schüler.
Der Fachtag war eine Kooperation von LiGa NRW und LiGa Sachsen-Anhalt. Er bot somit – neben dem fachlichen Austausch – einen Einblick in den Diskurs und die Praxis zweier Bundesländer, die am Programm „LiGa – Lernen im Ganztag“ teilnehmen.
Eugen L. Egyptien, Direktor der QUA-LiS, betonte in seiner Begrüßungsrede, welch enorme Entwicklung in den letzten Jahren stattgefunden habe. Der Fachtag sei ein gutes Beispiel für gelingende länderübergreifende Kooperation bei dem wichtigen Thema digital-vernetztes Lernen in Schule.
Im Fokus: Digitale Gestaltungsmöglichkeiten für individualisiertes Lernen
Christian Hahn, Programmleiter von „LiGa – Lernen im Ganztag“, stellte in den Vordergrund, dass digital-vernetztes und individualisiertes Lernen ineinandergreifen. Das zeigt sich vor allem an den neuen technischen Möglichkeiten: „Differenzierte Aufgabenstellungen, personalisiertes Feedback, kollaboratives Arbeiten – hier bieten Tools wie Lernplattformen den Lehrkräften ganz neue Optionen“, sagte Hahn.
Der Leiter der länderübergreifenden LiGa-Initiative zeigte den Teilnehmenden mit einem interaktiven Video auf der Lernplattform Moodle, wie man sich dem Thema Medienkompetenzen spielerisch nähern kann. Verdientermaßen erhielt er dafür einen Badge. Diese digitalen Auszeichnungen lassen sich auch in der Schule wunderbar als Belohnungssystem einsetzen. Auch alle anderen Teilnehmenden konnten im Laufe des Fachtags insgesamt sechs Badges sammeln. Das Video ist hier verfügbar.
Digitale Bildung braucht Sinn
Am Vormittag lag der Fokus auf der Keynote von Margret Rasfeld zum Thema „Mehr Gestaltungsmut in Schule für die Welt, in der wir leben wollen“. Die ehemalige Schulleiterin und aktive Bildungsinnovatorin forderte: „Wir brauchen eine Transformation des gesamten Bildungssystems. Genauso die digitale Bildung – sie braucht einen Sinn.“
Junge Menschen brauchen ein Problembewusstsein, müssen Verantwortung annehmen können, sie brauchen Orientierungswissen und Zukunftsperspektiven – dies erfordert aus ihrer Sicht eine starke Veränderung der Ziele, Inhalte, Methoden und Organisation des Lernens. „Es ist wichtig, Metakompetenzen wie strukturiertes Denken, präzise Kommunikation, Fehler-Freude, Kreativität und Teamfähigkeit in Schule zu vermitteln“, betonte Rasfeld.
Praxis steht im Vordergrund
Wie man sinnvoll, gewinnbringend und zielgerichtet digitale Angebote zum individualisierten Lernen nutzen kann, zeigten der Makerspace, die Wissensduschen und 20 Workshops am Nachmittag.
So stellte zum Beispiel die Werner-von-Siemens-Gesamtschule aus Unna-Königsborn das Projekt „Medienscouts“ vor. Gemeinsam mit der Landesanstalt für Medien NRW und Herrn Kriminalhauptkommissar Timmerhoff – als Vertreter des Kreises – zeigte sie, wie ganzheitlich und strukturiert so ein Projekt in den schulischen Alltag integriert werden kann.
Apps und Tools wie Minetest, Audacity oder World Brush wurden ebenso vorgestellt wie Instrumente zur Förderung der reflektierten Mediennutzung. Ein Highlight war das Angebot des FabLab der Hochschule Rhein-Waal. Hier konnte sich jeder Teilnehmende unter Anleitung von Schülerinnen und Schülern der UNESCO-Schule Kamp-Lintfort ein T-Shirt individuell bedrucken lassen.
Auch das Fachnetzwerk IT-Schulstrukturen war sehr gut besucht – es wurde viel diskutiert. Das Fachnetzwerk stellte seine Arbeitsweise vor: Schulleitungen, Fachlehrkräfte, Schulaufsicht und Schulträger entwickeln dialogisch die Standards für eine IT-Schulausstattung. In dem Workshop wurden konkrete Vorschläge aus dem Ergebnispapier benannt und Innovationssteckbriefe als kleinschrittige Herangehensweisen vorgestellt. Ergebnisse finden Sie hier.
Austausch – am besten in den Pausen
Der Makerspace war vor allem in den Pausen von großem Interesse. Die Teilnehmenden konnten sich austauschen, gemeinsam tüfteln und ausprobieren. Ohne große Einarbeitungszeit programmierten sie direkt mit BOB3, drehten einen Erklärfilm oder erstellten Learning Apps.
Zudem wurde Puavo vorgestellt – eine OpenSource-Lernumgebung für Schulen. Sie gibt Lehrkräften den Freiraum, sich ausschließlich um pädagogische Belange zu kümmern. Zu sehen gab es auch Schülerprojekte wie Wetterstationen und ein unkaputtbares Schulnetz. Außerdem konnten die Teilnehmenden erfahren, wie in der Förderschule programmiert werden kann – mit oder ohne Computer über den OpenSource-Roboter Thymio.
Dokumentation und Organisation durch die Lernplattform „Moodle“
Der gesamte Fachtag wurde digital über die am weitesten verbreitete Open-Source-Lernplattform Moodle begleitet. Die Teilnehmenden erhielten dort alle wichtigen Informationen, wählten interessengeleitet und selbstorganisiert ihre Workshops aus und konnten sich, wie schon erwähnt, Badges – digitale Auszeichnungen – verdienen. Am Ende gab es ganz im Sinne der Gamification auch eine kleine Belohnung für die fleißigsten Sammlerinnen und Sammler.
Ein gelungener länderübergreifender Fachtag endete beim Apéro im Kulturhaus „Alter Schlachthof“, während der Austausch über das Thema weiter anhalten wird.